时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
小提示:您能找到这篇{Soomla:终身道具收入占F2P手游内购总收入65%}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的Soomla:终身道具收入占F2P手游内购总收入65%内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您! |
以色列移动应用数据分析公司Soomla近日发布了一份最新报告,基于对来自全球逾2000万移动游戏玩家数据的整合,对玩家的消费习惯和跨游戏行为进行了解读。Soomla的开源SDK接入超过7000款游戏,覆盖设备超过6亿部。 Soomla报告指出,在所有曾在一款移动游戏中购买内购道具的玩家中,12.9%会在另一款游戏中进行消费。与免费玩家相比,付费玩家在其他游戏中消费的概率达到6倍以上。如果一名玩家在安装游戏后的头24小时内发生付费行为,那么其在另一款游戏中消费的概率将高四川推广达免费玩家的9倍。而在为单款游戏付费达到或超过25美元的玩家中,超过40%都会在另一款游戏中进行消费。 报告称在去年12月圣诞假期间,某些开发商旗下游戏的ARPPU值比年度平均值高出83%。 具体到内购道具分类方面,Soomla称移动游戏总体收入的65%来源于“终身”道具,包括角色、关卡包、移除广告的购买选项等——玩家购买此类道具的平均消费额为2.60美元。与之形成对比的是,一次性使用的道具销售收入则只占移动游戏总收入的24.2%,玩家平均消费额不到1美元。 以下是游戏陀螺对Soomla这份报告的关键图表整理。 玩家在第1款游戏中的消费额度越高,在第2款游戏中的付费意愿就越强。 如果玩家在连续两款以上游戏中发生付费行为,将更有可能形成持续性消费习惯。 在移动游戏的内购收入中,终身道具销售收入贡献了65.3%。 在单次游戏平均会话时长方面黑龙江舆情,策略类游戏该项数值最高,达到了14分钟。 ![]() |
上一篇:日本新游:韩国《七骑士》成黑马,日本老IP情怀
下一篇:2015年移动互联网投资退出额首次达到1000亿美元
小提示:您应该对本页介绍的“Soomla:终身道具收入占F2P手游内购总收入65%”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通Soomla:终身道具收入占F2P手游内购总收入65%的相关事宜。
关键词: